En mi última entrada mostré algunos errores de traducción en videojuegos. Hoy voy a hablar sobre los problemas con los que se encuentran los traductores al localizar un juego, que, si no se hace un buen testing al finalizar, son, en gran parte, los causantes de tales errores.
Traduciendo sin contexto
Normalmente, el traductor recibe el texto en MS Excel, con las líneas a traducir fuera de contexto. Por ejemplo, en el caso de los diálogos, se ordena por personajes, por lo que no hay manera de saber a quién le está diciendo algo un personaje o a qué está respondiendo. Esta ausencia de contexto dificulta la traducción, puesto que algunos términos pueden variar su significado según el contexto en el que aparezcan.
Además, hay diferencias gramaticales entre las lenguas, por lo que surgen problemas de género y número. En la versión original nos podemos encontrar, por ejemplo, con:
Are you tired?
En este caso nos encontraríamos con varios problemas causados por la falta de contexto. Por ejemplo, no sabemos si el personaje está hablando a un chico o a una chica o, incluso, si está hablando con una persona o varias.
Finalmente, la falta de contexto también hace que sea más complicado traducir ciertos términos abstractos como los nombres de las armas, de misiones o de personajes, que suelen requerir un gran grado de imaginación por parte del traductor.
El uso de variables
Otro reto con el que se enfrenta un localizador es el uso de variables en la programación de los juegos. Se trata de elementos que se introducen a las frases para que durante el juego se sustituyan por otra palabra, dependiendo de las acciones del jugador. Un ejemplo de variable sería:
I really like %s.
En este caso, %s se sustituirá probablemente por el nombre de algún objeto, pero no sabemos si se tratará de un objeto masculino o femenino, hecho que dificulta la traducción, puesto que el traductor no sabrá si traducirlo por «Me gustan mucho los %s.» o «Me gustan mucho las %s.», y tendrá que pensar algún recurso para que la frase quede correcta independientemente de la variable.
La concatenación de caracteres
Un problema parecido al de las variables es la concatenación de caracteres, que consiste en cadenas de texto independiente que se combinarán entre ellas para formar distintas frases, dependiendo de las acciones que haga el jugador. Los problemas principales que causa la concatenación son, por una parte, que no siempre se sabe qué cadenas se van a unir y, por otra, el orden de las cadenas en la versión original es a menudo diferente al orden lógico de la frase en la versión localizada. Así, por ejemplo, nos podemos encontrar que, durante el juego, el jugador se encuentra con una espada roja. La frase que aparecería en la versión original del juego sería:
You found a red sword.
En el caso del ejemplo, las cadenas de texto independiente serían «red» y «sword», puesto que el jugador se podría haber encontrado con otro objeto o otro tipo de espada. Si se traduce «red» por «roja», unido con «espada» va a quedar bien, pero no sería correcto si el objeto encontrado fuera un coche, puesto que el mensaje que aparecería sería «Has encontrado un coche roja». Además, si no se cambia el orden del adjetivo y el nombre, la frase resultante sería «Has encontrado una roja espada», orden incorrecto en castellano.
La restricción de caracteres
Finalmente, otro reto al que se enfrenta un localizador de videojuegos es la restricción de caracteres. El castellano es una lengua que suele tener palabras y frases más largas que en inglés y a menudo los juegos no están programados para que textos más largos a los de la versión original puedan caber en la pantalla. Por lo tanto, el traductor se ve obligado a acortar sus frases o palabras para que no queden cortados, puesto que si, por ejemplo, en la versión original aparece «Cancel» y se traduce por «Cancelar», cabe la posibilidad de que las dos últimas letras no quepan.
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