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Los retos de la localización de videojuegos

En mi última entrada mostré algunos errores de traducción en videojuegos. Hoy voy a hablar sobre los problemas con los que se encuentran los traductores al localizar un juego, que, si no se hace un buen testing al finalizar, son, en gran parte, los causantes de tales errores.   Traduciendo sin contexto Normalmente, el traductor recibe el texto en MS Excel, con las líneas a traducir fuera de contexto. Por ejemplo, en el caso de…

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Errores de traducción en videojuegos

Hay varios factores que contribuyen en que un videojuego tenga o no buena calidad y que, por tanto, reciba una acogida mejor o peor por parte de los usuarios. Por una parte, es importante que tenga una buena jugabilidad, que sea entretenido, y que tenga un buen argumento. Sin embargo, no hay que olvidar la traducción. Aunque se pueda pasar un juego sin que tenga una traducción perfecta, hay errores que hacen que el jugador…

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Visita a un estudio de doblaje

El viernes pasado con los compañeros del METAV tuvimos la gran oportunidad de hacer una visita a los estudios de doblaje Soundstudio guiada por uno de los profesores que tuvimos en el módulo de Doblaje, Quico Rovira. Una de las primeras cosas que nos comentó es que algunas películas, por razones de piratería, no pueden salir del estudio. Se trata principalmente de grandes producciones. Para estos casos, el traductor no puede trabajar desde casa, sinó que lo hace desde…

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Texto no traducible en localización web

Una de las cosas más importantes a tener en cuenta al traducir una página web con html es la existencia del texto no traducible. No podemos traducir absolutamente todo lo que vemos o nos cargaríamos la página. Por ejemplo, podemos encontrarnos con etiquetas que dan formato al texto, así que si tradujéramos “bold” por “negrita”, no nos saldría el texto en negrita. Las etiquetas, que aparecen dentro de los símbolos < y >, por tanto,…

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This is Halloween

Hace unas semanas en el master nos propusieron un reto como actividad: subtitular una canción, manteniendo, siempre que fuera posible, el significado, la rima y la métrica e intentando que fuera cantable. Y, claro, por si esto fuera poco, sin olvidar el resto de normas que ya teníamos que tener siempre en cuenta en subtitulación: el tiempo de lectura de 15 caracteres por segundo, los cambios de plano,… En fin, que fácil precisamente no iba…

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